【重场】:初始体重 负重。影响“受重感”,重场为零时,即负数的负重与体重抵消,此时,玩家可以御空飞行。
【受重感】:“疲劳”每延迟3秒按照比分比提供给玩家的一个错觉,具体表现在,玩家背负的重量感觉,身体重,呼吸回归正常人的频率。受到“重场”的影响,重场数值越高,受重感越大,重场为零时(御空飞行),“疲劳”不提供受重感。玩家没有受重感时无法回复疲劳。
【负重】:服饰装扮的重量。
【体力】:只能通过游玩获取。体力可以随意识转变为“攻击”、“敏捷”、“跳力”,每5秒回复当前体力百分比的疲劳,体力自身每秒恢复一个固定值。
【敏捷】:玩家的速度,即可达到的最大值,游戏里无“体测”时,只受到体重影响,“体测”后,为体测天地(游戏模式)的最大值,敏捷最大值的波动受到“受重感”影响。
【跳力】:玩家的跳跃高度,即可达到的最大值,游戏里无“体测”时,只受到体重影响,“体测”后,为体测天地(游戏模式)的最大值,跳力最大值的波动受到“受重感”影响。
【意识力】:玩家自身意识流的波动,即五官和直觉的总和,就是反应能力,眼睛视野,听觉等。
每个玩家都可以详细地知道属性的具体数值,但因为有些属性紧紧只在战斗过程中发生变动或不会变动,所以无法查看具体数据,故称为定值,反之为变值。
其中,定值的属性有:【力量】,【受伤权重】,【影响(受重)】,【受重感】,【意识力】。
变值的属性有:【攻击】,【重御】,【疲劳】,【重场】,【负重】,【体力】,【敏捷】,【跳力】。
而【身高】和【体重】是游戏的基础数值。
还有一点值得注意,那就是体力每秒恢复自身数值的【固定值】,也是变值。
考虑到每个玩家第一次查看属性面板时,都可能一脸懵逼,所以游戏会在属性面板底下添加一条温馨提示:
“属性数值只提供参考,玩家学会随意识转变为实力后,慢慢就能懂得其中真解,目前无须理会,可大概地了解。”
确实,玩家战斗的本身,就是模拟人数据的实时变动,只需要玩家的意识能灵活变通,又因为,在不易改变的状态加持下,每个玩家都处于无敌的状态。
玩家只需要获取并提高某些属性的数值,理解通透全部属性之间的相互影响,那么他,基本可以立足于不败之地。
当然了,这个游玩与领悟的过程相当的漫长,但也不乏出现一些天资卓越之辈。
总之,《游梦》是一款公平的虚拟游戏,只通过模拟皮表人的数据而设计相应的规则。
开局只有身高、体重和玩家的意识,而精彩的梦境世界则完全由玩家一人打造。
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