于是他们苦练枪法还有身法等,还努力熟悉地图,不放过游戏中的任何细节。
但是他们越是努力,成长得越是明显,他们匹配到的队友就越是菜鸡。
在合作对抗的游戏中,队友的整体实力才是左右胜负的关键。
一个人哪怕再怎么厉害,也不可能一打五甚至是一打九。
而因为队友的原因输掉一局游戏,对于玩家来说是十分憋屈的。
当努力得不到回报,明明是一款竞技游戏,自身的实力却无法左右胜负。
而是要靠虚无缥缈的运气,祈祷能够组到不摆烂的队友。
久而久之,这样的游戏哪怕看起来再诱人,也会渐渐被玩家们所抛弃。
又或者会出现摆烂玩家越来越多的状况,导致游戏死气沉沉,最终不得不关服。
可以说这种匹配方式看似是在照顾玩得菜的玩家。
但其实是在牺牲绝大多数玩家的游戏体验,来照顾极少数的玩家。
这样的结果听起来有点本末倒置,但却是国外对抗类游戏的通病。
甚至有往国内游戏蔓延的趋势。
对此荀郁表示,这种外来的糟粕必须铲除,起码不能让其祸害国内的玩家。
而要做好《守望先锋》的匹配机制,有很多事情是要处理好的。
除了要记录玩家段外的分数,还有其他的操作数据外,还要设置隐藏分。
当玩家不打竞技模式,而是去打娱乐模式时,隐藏分就能够派上用场。
通过隐藏分还有玩家平时的操作数据等,游戏会为玩家匹配实力相当的队友跟对手。
这样才能让努力的玩家一起玩,摆烂的玩家一起玩,不会互相伤害。
很多玩家不喜欢被碾压,也不喜欢碾压别人。
他们想要的是一场有来有回,酣畅淋漓的对战。
只有在这样一场对战中胜出,才能极大地满足他们的成就感。
就好比游戏中玩家砍死一只小怪不会有什么感觉。
但是砍死了一只在全服务器中呼风唤雨的boss时,肯定是会忍不住激动的。
还有就是游戏的环境问题。
像《守望先锋》这种对抗类型的游戏,地图什么的又比较复杂。
玩家间要打出配合,有时候还是需要打字甚至是语音进行交流的。
但这就会延伸出绝大多数游戏都会遇到的问题。
那就是个别素质低的玩家通过嘴臭等方式,严重破坏其他玩家的游戏体验。
如果是直接开骂还好,现在绝大多数的游戏在检测“出口成脏”这方面效果都不错。
哪怕玩家用冷门的小语种,甚至用部落语言骂人都会被检测出来并禁言。
最为困难的是检测玩家是否在阴阳怪气。
顺风嘲讽,逆风阴阳怪气,不仅嘴臭对手,连队友都要骂上两句。
相信这样的人很多玩家在玩网络游戏时都会遇到。
好在经过这段时间的学习,贾维斯已经能够辨识出九成所谓的阴阳怪气。
等到《守望先锋》上线后,贾维斯只要再检测一段时间,基本能够让这种毒瘤玩家闭嘴。
再不济还有玩家之间的举报功能,活用、重视玩家的举报,也能杜绝很多问题的发生。
还有一点,把《守望先锋》给拿出来,荀郁就能把那些优秀的cg动画拿出来了。
这些质量堪比电影cg动画也是守望先锋的亮点之一。
而现在星煌负责制作cg的团队不仅人手充足,业务能力也是越来越专业。
荀郁只要把cg动画的剧情、分镜、台词等交给他们,就能坐等成品的诞生。
“嗯……还有一点必须注意,那就是英雄的数量。”荀郁喃喃自语说。
引入“英雄”的设定后,《守望先锋》虽然能够跟其他对抗游戏形成明显的区别。
但如果英雄的数量不够多的话,会导致游戏的阵型僵化。
这并不利于一款游戏的发展。
玩家玩游戏肯定是希望相对自由。
要是一进入对战,并选择某一名喜欢的英雄后,队友立即说换了吧!
并且换的原因并不是玩家操作这名英雄不强,而是因为这名英雄不是某个阵型需要的。
玩家估计也不会高兴到哪里去。
打开一个文档,荀郁把《守望先锋》初期的英雄都给写上。
重装:
d·va、末日铁拳、渣客女王、奥丽莎、来因哈特;
路霸、西格玛、温斯顿、破坏球、查莉亚。
输出:
艾什、堡垒、卡西迪(麦克雷)、回声、源氏、半藏;
狂鼠、小美、法老之鹰、死神、索杰恩、士兵76;
黑影、秩序之光、托比昂、猎空、黑百合。
辅助:
雾子、安娜、巴蒂斯特、布丽吉塔、卢西奥、天使、莫尹拉、禅雅塔。
看似很多但荀郁知道这英雄的数量远远不够。
特别是当开启竞技让玩家打排位时,为了能够嬴,为了能够上分。
玩家们肯定会想方设法测试出胜率最高的阵型搭配。
如果开启《守望先锋》的电竞赛事的话,有职业战队作为参考。
那些一心想着冲分的玩家就会开始往职业战队的阵型靠。
然后这种“模彷”很有可能还会从竞技模式蔓延到快速模式。
让一些只想着娱乐一下的玩家都被阵型“绑架”,不利于游戏的发展。
要解决这个问题,除了要做好英雄之间的平衡外,还要英雄的数量足够多。
这样当玩家遭遇a英雄难以战胜时,就会掏出b英雄对其进行克制。
当a英雄被克制,导致己方难以施展时,玩家又能选择c英雄反克制回去。
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